Статьиcегодня статей - 267

Игры, в которые играют, развиваясь…

Дата публикации: 13.11.2017

 ©, В.И.Ефремов 

 

(обзор игр)

Игра, как форма обучения не является изобретением человека, т.к. элементы игрового обучения можно заметить не только у человека, но и у млекопитающих и птиц. Притягательная сила игры всегда связана с возможностью измерить свою величину интеллекта и ума, а также свои способности к чему-либо.

Из всего многообразия можно выделить 4 типа игр: настольные, карточные, атлетические и компьютерные [1].

Настольные игры, как правило, состоят из игрового поля, разделенного на части и создающие игроку обстановку. Согласно выбранным игровым правилам игроки перемещают по полю игровые объекты. Маневрирование объектами связано с захватом или контролем игрового поля противника, либо с получением дополнительной прибыли в ходе игры (очки, лишний ход, возможный ответ и т.п.). Игровое поле в ходе игры остается, как правило, постоянным и неизменным во времени, т.е. статичным. Для оживления игры вводятся объекты-датчики случайных чисел (волчок, фишки, кубики, барабан, набор карт и т.д.). Главная задача игроков сводится к анализу геометрического соотношения игрового антуража. Ведь игровое поле и перемещаемые объекты (фишки) открыты для всех игроков. Такие игры требуют значительного игрового времени, т.к. управление объектами игры производится вручную. К этому типу игр можно отнести шашки, шахматы, лото, домино, рулетку, телевизионные игры: Поле Чудес, Зигзаг, Счастливый случай и др.

В карточных играх используются 52 символа и два фактора: 13 значений ранга и 4 значения масти. В ходе игры либо случайно, либо по правилам игроки могут потерять или приобрести набор символов. Каждая карта уникальна и имеет двухбитное значение: числовое значение и масть. В ходе игры карта может быть открыта для обзора и легко присвоена владельцу. В задачу игрока входит определение вероятности получения карт, необходимых для образования имеющихся и потенциальных комбинаций. В игра главное – анализ комбинаций, число которых достаточно велико, поэтому данный тип игры носит интуитивный характер. К недостаткам игры относится ограниченность игроков не более 52 (по числу карт).

В атлетических играх акцент делается на развитие физических способностей и включает в себя набор разрешенных правилами действий (ограничений), которые выполняются игроками. При превышении количества игроков оптимально-психологической величины (не более 6) вводится судья-рефери. Основной задачей игры является ловкое использование своего тела в ходе преодоления маршрута, определенного правилами. Не следует путать этот тип игры с атлетическими соревнованиями, в которых игроки взаимодействуют не друг с другом, а соревнуются с результатом (временем). Если же соревнование допускает взаимодействие игроков, то оно относится к игре.

Компьютерные игры (далее КИ) в основе своей строятся по типу СИС – «Сумей и сделай», и подразделяются на: музыкальные, литературные, художественные и логические.

Музыкальные КИ основаны на применении музыкальных программ и включают в себя сочинение музыки путем комбинирования музыкальных фрагментов, обработки и импровизации. В задачу таких игр входит создание музыкальных произведений и обучение музыкальной грамоте. Примеры - http://www.muz-urok.ru/muz-igra.htm.

Литературные КИ включают в себя механическое построение текста, исходя из определенного набора объектов текста (букв, слогов, слов), ряда частей художественных произведений, характеристик реальных героев и т.д. путем либо механического соединения, либо искажения реального текста или поведения героев по законам грамматики. В задачу этих КИ входит обучение грамотному построению текста и знакомства с синтезом художественных произведений. Примером могут служить - это генераторы тестов: http://2coders.ru/10-generatorov-teksta/, https://online-generators.ru/text, http://site-submit.com.ua/ru/text_generator; генераторы сказок: http://generatorskazok.ru/,http://dubinuchka.narod.ru/lib/skazki/generator.html, http://stormtower.ru/generator/generator-syuzhetov-skazok.html.

Художественные КИ являются основным инструментом художника, работающего над графическими образами. Возможности компьютера зависят от соответствующих графических программ. Примеры - http://cpu3d.com/graphics/, https://toogeza.com/2007/01/30/420/comment-page-1.

Логические КИ – это традиционные головоломки, связанные с решением логических задач. В основе этого класса игр лежит попытка подмены живого партнера машиной. Примером таких игр служат шахматы, шашки, крестики-нолики и др., в которых игра построена на переборе вариантов комбинаций.

Последний тип КИ можно разделить на 2 класса: типа «догони и поймай», в которых используются моторные навыки и восприятие времени реакции, и стратегические или познавательные, в которых используются познавательные навыки. Первый класс КИ самый популярный и вбирает в себя серии игр типа: сражение, лабиринт, спортивные игры, игры с рукояткой, гонки и комбинированные игры. В играх типа сражение всегда присутствует прямая конфронтация: необходимо, выбрав позицию, найти, выстрелить и уничтожить «врага» (игры типа АТАРИ). Отличия в этих играх заключается в геометрических характеристиках игрового поля, в типе оружия, количестве игроков, в объекте нападения и защите, в использование помощников-посредников (блохи, мухи, скорпионы и т.п.).

В играх типа лабиринт игрок должен пройти через лабиринт-препятствие к выходу. Как правило, игрока преследуют «враги», скорость и сообразительность которых определяется либо уровнем игры, либо выбирается играющим. Медленная скорость преследователей компенсируется их количеством и сообразительностью. В играх этого типа возможны усложнения: при проходе лабиринта учитываются циклы прохождения одного и того же места, на маршруте вводятся мышеловки, изменяется количество игроков и преследователей. Лабиринт имеет различную конфигурацию, обычно прямоугольную, определяемую формой экрана, с жестко заданной конфигурацией не меняющейся в течении игры; с меняющейся конфигурацией, но с жестко заданными стенками; неявный лабиринт со стенками, через которые можно пройти при определенных условиях.

Спортивные КИ моделируют привычные популярные спортивные игры (футбол, баскетбол, теннис, крокет и т.п.). Примеры: 
1) Hackaball – первый программируемый детский мячик – http://www.4pda.ru/2015/03/10/207395/ и  https://www.kickstarter.com/projects/hackaball/hackaball-a-programmable-ball-for-active-and-creat. 2)Урок физкультуры XXI века – http://www.edutainme.ru/post/urok-fizkultury-xxi-veka/.
3) Игра в гольф - Tiger Woods PGА.

Игры с рукояткой заключаются в перехвате движущихся по экрану «снарядов» (мяч, ракета, яйцо и т.д.). Отличия игр заключаются в траектории и виде снарядов, а также их количестве.

В основе игры гонка лежит головоломка выбора маршрута и обходя препятствия. Скорость, время остановки, вид препятствия и их количество – основные отличия игр этой группы.

Комбинированные игры – это комбинация лабиринтной игры с игрой сражением или гонками, в которых препятствия являются «разумом». Игры этого класса требуют от играющего быстроты реакции и умелого управления движением.

В классе стратегических игр необходимо быстрее думать, чем двигаться. Эти игры требуют значительного времени игры и, как правило, реализованы на компьютерных платформах. Из этого класса можно выделить 6 групп игр: приключенческие, игры «герой-антигерой», военные, шансовые, образовательные и психологические.

В приключенческих играх продвижение к цели происходит через сложный рельеф и обитаемый мир преодолением множества препятствий, с целью накопления и подбора необходимого инструментария. Сюжеты игр наделены схватками, раскрытием убийств и поисками ключей к разгадке тайн. В целом – это игры головоломки, требующие поиска путей к верному решению.

Игры «герой-антигерой» близки по сюжету к приключенческим играм, но здесь на пути следования к цели всегда встает противодействующий антигерой, наделенный теми же характеристиками, которого необходимо во чтобы то ни стало победить.

Военные игры, как правило, имитируют исторические военные сражения с широким подключением компьютерной графики.

Шансовые игры связаны со случайным исходом положения объектов типа рулетки, игральные кости и т.п.

Образовательные игры служат для обучения правилам поведения в реальных ситуациях, например, обучение сборочным операциям при создании моделирующих логических машин.

Психологические игры основаны на взаимоотношениях людей в быту через чувства, положительные и отрицательные эмоции, выражения типа сплетень.

Общими фундаментальными элементами всех игр являются: представление, взаимодействие, конфликт и безопасность.

Особенности и принципы игры.

Любая игра – это формально замкнутая система, отражающая некоторую часть реального мира. Замкнутость игры заключается в полноте и самодостаточности структуры. Правила игры должны покрывать все спорные ситуации. Особую роль в игре играет фантазия, т.к. объективно игры нереальны и для восприятия играющих образов игровых ситуаций требуется определенное воображение. Весь фокус игры сводится к воспроизведению некоторой части реального мира. Если эта часть слишком большая, то игра теряет всякий смысл.

Чем больше в игре взаимодействий с объектами, тем эмоциональнее игра. В играх-головоломках взаимодействия сведены к нулю, поэтому эти игры быстро надоедают. Игра салки требует двоичного взаимодействия – бежать/стоять, а в игре футбол наибольшее число взаимодействий, поэтому такие игры более привлекательны.

В основе любой игры лежит конфликт, который вырастает из взаимодействия: игрок движется к цели, а игровые обстоятельства препятствуют этому. Статичные или пассивные препятствия присущи головоломкам и атлетическим соревнованиям, играм не присущи активные, динамические и целенаправленные препятствия. Для усиления конфликта в игру вводят интеллектуального агента, блокирующего игрока при продвижении к цели.

Любая игра – это безопасный способ изучения реальности. Последствия игры всегда менее жестоки по отношению к реалии, хотя некоторые из игр имеют свои отрицательные недостатки. Так в азартных играх проигрыш всегда связан с потерей достоинства. В карточных играх, особенно в игре на деньги, часто приходиться прибегать к обману соперника, блефовать картами, т.к. здесь главная цель – это убедить противника, что у вас на руках лучшая карта. КИ в этом плане более привлекательны, т.к. исключают общественного позора проигравшего, потерю лица и осуждения при проигрыше. В КИ всегда можно вернуться в любое удобное для игрока время, выбрать уровень и скорость игры, приводящие к выигрышу. Проигрыш в КИ всегда закрыт от постороннего взгляда и расценивается играющим, как результат его ошибочных действий.

При разработке КИ необходимо придерживаться ряда принципов:

  1. Целевая аудитория. Игра адресуется определенному кругу пользователей и рассчитывается на определенный пол, возраст, увлечения, род деятельности в обществе и быту. Безадресных игр единицы, к ним можно отнести популярные игры Тетрис, Blok Out, Digger.
  2. Полезность. Игра должна нести определенную потребность: развлекательную, познавательную, творческую, эстетическую, коммуникативную или прагматическую.
  3. Завлекательность. Игра не исчерпывается за один-два хода, а постоянно притягивает к себе. Результаты в игре улучшаются непрерывно и постепенно. График успеха игрока выглядит как функция потраченного за игру времени и постоянно стремится вверх. Игра с плоским графиком постигается с трудом, крутой график присущ легкой игре. Притягательность к игре реализуется серией уровней игры различаемых по скорости.
  4. Новизна. Игра, в отличие от безмашинных прототипов, должна обладать новыми качествами, например, решением задач недоступных в реальном мире.
  5. Гуманизм. Игра развивает и воспитывает в соответствии с моралью. Игры пропагандирующие только насилие и ориентированные на моторную реакцию порочны.
  6. Реальность. Игра – это часть объективной реальности и должна соответствовать действительности, достоверными научными фактами и закономерностями. В игре должна быть заложена система разумного поведения и исключены абсурдные ходы, например, посылать танки на скалы, сталкивать свои ракеты с ракетами противника, располагаться на отдых перед позициями противника и т.п.
  7. Непредсказуемость. В игре должна быть изюминка, которую трудно вычислить за пару ходов. Игрок не должен иметь возможности предсказания очередного ходя компьютера.
  8. Конфликтность. Взаимоотношения в игре всегда приводят к возникновению конфликта либо между игроком и компьютером, либо между двумя игроками, либо между благоприятными и неблагоприятными факторами, выбранными играющими. Любое препятствие к победе приводит к конфликту и уничтожению противника, поэтому для сглаживания конфликтных ситуаций в игру вводится третье лицо, через которое происходит взаимодействие игроков. Третье лицо может быть пассивным, активным или полноценным участником игры, не имеющим ведущего интеллекта и собственных целей. Это может быть одушевленный или не одушевленный объект – колесо, робот-убийца и т.п., который забирает на себя все конфликты, а игроки только созерцают со стороны взаимные противодействия друг на друга. В этом случае игрок становится как нападающим, так и защитником, наблюдающим со стороны происходящие события. При этом конфликтность в игре снижается.

 

Основные требования к разработке КИ.

Для разработки КИ, прежде всего, следует выбрать структуру игры, в основе которой должен быть ключевой момент из выбранной темы игры. Для военных игр – это движение и перемещение частей, для сражений – движения и стрельба, для сплетень – болтовня и похожесть и т.д.

При проектировании КИ следует не забывать о ресурсах компьютера. Так как человек воспринимает информацию визуально, то самым важным ресурсом является графика. В КИ графика необходима для чувствительного и убедительного воздействия на играющего. Плохие, скучные игры никогда не спасаются графикой, поэтому к графике необходимо приступать от сценария игры. Для создания настроения и тона игры необходимо вначале КИ графику совместить со звуком. В компьютер можно ввести большое число противников, обладающими минимальными интеллектуальными возможностями, либо малое число, но с большей мощностью. Во всех случаях эффект уравновешивается превосходством компьютера в материальных возможностях. Наделить компьютер высоким интеллектом очень трудная задача, поэтому в игру закладываются циклические программы.

Особое внимание в КИ уделяется специальным интеллектуальным процедурам. В системе игры должна быть разумность поведения хода, исключаются тупиковые ходы и ошибки. Игра не должна быть предсказуемой, ибо это нарушает иллюзию разумности компьютера. Поэтому в игре должно возникать множество различных ситуаций, вызывающих интерес, то есть множество переключений с алгоритма на алгоритм.

Недостаток интеллекта у компьютера может компенсироваться ограничением доступа играющего к информации. Мало информированный человек не может быстро включить мощь своего интеллекта. Ограничение информации должно восприниматься естественным подобием, артистично и стимулировать воображение. Приведу пример.

Задача 1. В 1970-х годах в США появилась компьютерная игра, которая моделировала морские сражения: эскадра компьютера сражалась с эскадрой игрока, маневрируя по морям и океанам. Компьютерная эскадра, как правило, выигрывала, поразив все корабли противника, и вступала в следующий бой с новой эскадрой игрока. А чтобы «потрепанные» в предыдущих сражениях корабли компьютера все-таки получали преимущество, создатели игры предусмотрительно заложили в неё определенный ход. Компьютерная эскадра совершала его всякий раз, перед новый боем. Каким образом она создавала себе преимущество?  

Правильный выбор темпа игры также выравнивает возможности компьютера и играющего. Сообразительность играющего компенсируется быстротой вычислений компьютера. При высоком темпе человеку трудно включить свои интеллектуальные способности. Этот прием широко используется в играх типа «догони и поймай». Однако, чрезмерное увеличение темпа исключает возможность задействовать человека.

Фундаментом любой игры является взаимоотношения между противниками. Чаще всего в играх используется простое отношение игрок-игрок. В симметричных играх отношения между игроками сбалансированы одинаковыми силами и слабостями. Такие игры легко программируются, т.к. для каждого игрока используется один и тот же процесс. В асимметричных играх балансировка между различными факторами оппонентов компенсируется ассиметричным выбором игроками начальных позиций. Игрок должен получить столько ресурсов, ограничивающих его интеллектуальное превосходство перед компьютером, чтобы компьютер компенсировал его тупость. Конфликтные взаимодействия в игре легко снимаются путем введения в игру игрового партнера-посредника, который становится пассивным, активным или полноправным участником игры. Он не имеет ведущего интеллекта и собственных целей и управляется только игроками, которые становятся наблюдателями разыгрывающихся конфликтов. Таким образом, прямое взаимодействие игроков заменяется косвенным, менее конфликтным.

Разработка КИ – это искусство, требующее не только реализацию программного продукта, но и отладку игры, её полировку. Тестирование игры должны производить не разработчики КИ, а сторонние оппоненты. Важной составной частью КИ является руководство использования. Руководство должно вводить играющего в игру, в нем должны быть изложены все преодоления ограничений, поясняющиеся картинками, цифрами, фразами и т.п.

При тестировании КИ важно ответить на ряд вопросов и дать рекомендации по реанимации игры:

- удовлетворяет ли игра поставленной цели?

- получает ли играющий удовлетворение от игры?

- каким путем (длинным или коротким) достигается победа – цель игры?

- как играющий проходит заданный маршрут?

- как обходит заложенные препятствия?

- обоснованны ли ловушки и препятствия?

- как цвет и графика вписываются в игровую стратегию?

- присутствует ли конфликтность в игровых фрагментах?

- велико ли отличие от реалии?

- помогает ли руководство к игре?

- вписывается ли уровень задач в структуру игры?

- эмоциональны ли игровые сюжеты?

- сложно ли управление игровыми объектами?

- что привлекает и что разочаровывает или раздражает в игре?

- эмоционален ли вход и выход?

- и т.д. и т.п.

Как правило, из всего перечня замечаний разработчик КИ берет на вооружение только 10%, поэтому количество тестируемых должно быть достаточным, но не более 5-6 авторитетных критиков. В дальнейшем отладка КИ должна производиться не тяп-ляп, а с поиском идеального решения, либо путем переработки игры в целом. Характерный пример.

Задача 2. В 2007 году американская компания Electronic Arts выпустила очередную версию компьютерной игры в гольф. Игра называлась Tiger Woods PGA – по имени знаменитого американского гольфиста, Элдрика Вудса, по прозвищу «Тигр». Очень скоро компания стала получать на электронную почту многочисленные жалобы от геймеров на «непроходимый» и «неправдоподобный» эпизод в игре: удар по мячу, лежащему на поверхности водоема. Компании необходимо было спасать свою профессиональную репутацию среди поклонников игры, которые не удовлетворялись дежурными отписками почтового робота и активно обсуждали «недоработку» Electronic Arts. Каким образом разработчикам компьютерной игры удалось только «утихомирить» негодующих геймеров?  

Возможный ответ: Разработчики предоставили видео удара, который выполнял "Тигр".

В интернете, сегодня, можно найти рекомендации, как по теории КИ, так и по классификации [2,3].

 

Технологии ТРИЗ в разработке КИ.

ТРИЗ – это система для решения творческих задач в поиске новых идей. Согласно ТРИЗ системы возникают и развиваются по определенным законам. Эти законы можно познать и использовать для сознательного – без множества «пустых» проб – решения изобретательских задач. Развитие систем осуществляется через возникновение и устранение противоречий в системе.

Творческой основой ТРИЗ являются диалектические законы развития систем, выявленные путем анализа больших массивов информации. Основными рабочими механизмами совершенствования и синтеза систем служат: курс «Развитие творческого воображения» (РТВ), алгоритм решения, матрица с приемами поиска идей и система стандартов и правил. Особое место в ТРИЗ занимает упорядоченный и постоянно пополняемый информационный фонд поддержки решений – указатели эффектов. Важное внимание при решении задач уделяется целенаправленному поиску ресурсов системы.

Знание законов развития систем позволяет не только решать имеющиеся задачи, но и прогнозировать пути развития систем. ТРИЗ стремится к планомерному развитию систем и постоянно развивается.

В курсе РТВ имеется ряд неалгоритмических методов. Один из них – Морфологический анализ (МА).

Морфологический анализ (морфологический ящик) — основан на подборе возможных решений для отдельных частей задачи (так называемых морфологических признаков, характеризующих объект изменения) и последующем систематизированном получении их сочетаний (комбинировании). [4].

Для проведения морфологического анализа необходима точная формулировка проблемы для рассматриваемой системы. В итоге даётся ответ общий вопрос посредством поиска всевозможных вариантов частных решений, независимо от того, что в исходной задаче речь шла только об одной конкретной системе.

Основные этапы применения метода МА.

1. Выясняется цель задачи — поиск.

2. Выделяют узловые точки (оси, отдельные части задачи), которые характеризуют разрабатываемую систему с позиции ранее сформулированной цели. Количество узлов обычно выбирается из условия обозримости и реальности анализа, получаемых впоследствии вариантов: при ручной обработке — 4…7 узлов, при работе на компьютере — в пределах физической возможности вычислительной техники и отведенного на решение задачи времени.

3. Для каждой узловой точки предлагаются варианты решений: либо, исходя из личного опыта (зависит от эрудиции), либо, беря их из справочников и банков (баз) данных (то есть на каждую ось нанизываются возможные решения, по аналогии со счетами).

Варианты должны охватывать всю область возможных решений для данной узловой точки. Но чтобы задача была обозримой, рекомендуется сначала выделять укрупненно-обобщенные группы вариантов, которые при необходимости впоследствии конкретизируются. Варианты могут быть не только реальные, но и фантастические.

4. Проводят полный перебор всех вариантов решений (каждый раз берут по одному варианту для каждой оси) с проверкой комбинаций на соответствие условиям задачи, на несовместимость отдельных вариантов в предлагаемой их общей группе, на реализуемость и иные условия.

Для узловых точек, исходя из принципов КИ, построим морфологический ящик элементов игры.

Элементы игры

Варианты 1…16 

А

Развиваемый элемент

 

Б

Тип игры

 

В

Жанр игры

 

Г

Стиль игры

 

Д

Тип сюжета

 

Е

Игровой антураж

 

Ж

Макси цель игры

 

З

Мини цель игры

 

И

Микро цель игры

 

К

Элементы игрового поля

 

Л

Возможности игрового поля

 

М

Герой-антигерой

 

Н

Возможности героя-антигероя

 

О

Управление

 

П

Количество игроков

 

Р

Тип взаимодействия

 

С

Препятствия

 

Т

Способы стимуляции

 

У

Сервис оформления

 

Ф

Тип заложенных задач

 

Х

Изменяемые характеристики

 

Ц

Восприятие игры

 

 

Возможные №№ вариантов элементов КИ:

А. Развиваемый элемент: 1)нетипичное применение реалий. 2)выявление сути явления. 3) умение видеть задачу. 4) выявление противоречий. 5) построение модели задачи. 6) приемы разрешения противоречий. 7) управляемая фантазия. 8) системное мышление.

Б. Тип игры: 1) имитационный. 2) позиционный. 3) динамический. 4) логический.

В. Жанр игры: 1) трагический. 2) комический. 3) романтический. 4) эпический. 5) вестерн. 6) детектив. 7) триллер. 8) драма.

Г. Стиль игры: 1) научный. 2) художественный. 3) сказочный. 4) фантастический. 5) иронический. 6) возвышенный. 7) синтезирование текста.

Д. Тип сюжета: 1) набор очков. 2) набор задач. 3) лабиринт (видимый, невидимый). 4) путешествие (в прошлое, в будущее). 5) процесс (созиданий, разрушений). 6) явление (природное, искусственное).

Е. Игровой антураж: 1) литература. 2) история. 3) сказка. 4) фантастика. 5) философия. 6) религия. 7) мифология. 8) война. 9) биография. 10) психология отношений. 11) биология. 12) генетика. 13) зоология.

Ж. Макси цель: 1) дойти до конца. 2) установить рекорд. 3) освободить друзей. 4) победить врагов. 5) узнать что-либо про себя. 6) раскрыть тайну. 7) сбалансировать прогресс.

З. Мини цель: 1) найти кого-либо или что-либо. 2) перейти на следующий уровень сложности. 3) построить объект. 4) найти причину. 5) предусмотреть последствия. 6) получить новые знания. 7) выявить закономерности.

И. Микро цель: 1) поймать. 2) убежать. 3) поразить. 4) съесть. 5) поднять. 6) опустить. 7) найти. 8) перенести. 9) догнать. 10) перегнать. 11) спрятаться. 12) отгадать загадку. 13) решить задачу.

К. Элементы игрового поля: 1) помещение. 2) водная среда. 3) земная поверхность. 4) городские постройки. 5) космос. 6) необитаемые планеты. 7) человеческая цивилизация.

Л. Возможности игрового поля: 1) статичные. 2) динамичные. 3) с ограничением движения. 4) преобразование предметов. 5) взаимоотношения живых элементов.

М. Герой-антигерой: 1) человек. 2) животное. 3) объект-предмет. 4) машина-механизм. 5) фантастическое существо-объект. 6) электрон-атом-молекула. 6) электрон-атом-молекула.

Н. Возможности героя-антигероя: 1) двигаться. 2) нападать. 3) созерцать. 4) запоминать. 5) фиксировать. 6) захватывать. 7) предупреждать.

О. Управление: 1) меню. 2) команды. 3) курсор. 4) джойстиг. 5) диалог. 6) направление действия. 7) изменение внутреннего состояния. 8) компьютером. 9) посредником.

П. Количество игроков: 1) единицы. 2) группа. 3) толпа. 4) команда. 5) всё население.

Р. Тип взаимодействия: 1) помощь. 2) вражда. 3) сотрудничество. 4) противодействие. 5) на основе физических законов и общепринятых правил. 6) аморфное.

С. Препятствия: 1) преграда. 2) опасность. 3) собственные ошибки. 4) невыгодные условия. 5) природные явления. 6) порочное моделирование.

Т. Способы стимуляции: 1) начисление очков. 2) прямая похвала. 3) красивая музыка. 4) красивый эффект (графика). 5) переход на следующий уровень. 6) дополнительные возможности. 7) призовая игра. 8) дополнительная жизнеспособность. 9) мультик. 10) недостающие знания. 11) эротическая картинка. 12) запись результата, возведенного в степень.

У. Сервис оформления: 1) начальные условия. 2) способ взаимодействия. 3) количество играющих. 4) помощь. 5) деморолик. 6) запись игры. 7) возможность выхода. 8) пауза. 9) изменение характеристик и точки зрения. 10) маскировка перехода на уровни. 11) звуковое сопровождение. 12) редактирование уровней. 13) набор команд. 14) изменение внешнего оформления. 15) смена темпа для иллюзии победы. 16) отрезвляющий посредник.

Ф. Тип заложенных задач:

- Фа. Динамический: 1) догнать. 2) убежать. 3) попасть. 4) изменить. 5) поймать. 6) отбить. 7) собрать. 8) перенести. 9) пройти. 10) побывать в точке.

- Фб. Логический: 1) определения сходства/различия. 2) построение конструкции по правилам из набора. 3) выбор вариантов. 4) изменение способа действия. 5) преодоление противоречий известными приемами. 6) определение алгоритма решения.

- Фв. Познавательный: 1) применение известных формул, цитат, выражений. 2) исправление ошибок 3) построение по образцу. 4) описание явлений.

Х. Изменение характеристики: 1) скорость перемещения. 2) количество объектов. 3) внешнее оформление. 4) количество взаимодействий. 5) ограничение взаимодействия. 6) динамизация.

Ц. Восприятие игры: 1) проецирование (видение игрового поля с разных проекций одновременно и поочередно). 2) увеличение – уменьшение игрового поля/фрагментов. 3) смена угла зрения. 4) музыкальное сопровождение характерное для сюжета. 5) графическое отображение главных элементов действия (взрыв, затопление, дождь). 6) цветовая гамма.

Концепция сценария КИ происходит набором вариантов элементов игры. Например, набор: А8, Б4, В8, Г3, Д3, Е3, Ж6, З2, И7, И13, К1, Л4, М1, М3, Н1, О1, П1, Р1, С3, Т4, Т5, У1, У7, Фа3, Фб3, Фв1, Х2, Ц1 позволил создать, после моего семинара-тренинга по РТВ с командой разработчиков (ТОП «ИЖИЦА», Пенза, рук. И.И. Зельманов), игру лабиринтного типа «Castle - Системный лабиринт».

Игра "Castle"  вышла в 1991 году и предназначена для обучения в ТРИЗ системному мышлению и относится к играм лабиринтного типа.

Сценарий:  
Лабиринт оформлен в виде комнат, залов и коридоров средневекового замка, куда попадает Герой - мечтательный юноша, средневековый изобретатель. Здесь он встречается с узником-Старцем, доживающим в камере замка свои последние годы.
Старец, строитель и архитектор замка, заложил в планировку своё открытие - Великую тайну (системный оператор - один из основных разделов ТРИЗ, который осваивают даже детки детсада), которую юноша должен отгадать и тем самым найти выход из подземелья.
Каждый элемент замка наделен своим символом (системой), переход из одной части замка к другой является переходом от одной системе к другой, при этом необходимо найти правильные ответы, пройдя по всем 9-ти экранам системного оператора (СО).
Двигаясь, таким образом, играющий осмысливает взаимодействия всех рангов СО, приучает свое мышление к системному восприятию мира, изучает эволюцию вооружения (в игре задействованы образцы оружия) - от арбалета и меча до артиллерии и космических ракет.
Движение по лабиринту можно осуществлять методом проб и ошибок, но за три неудачных попыток последует строгое наказание - пожизненное заточение в подземелье. Можно запросить помощь, но при этом у играющего количество попыток уменьшается. Лучший вариант - это изучить СО и безошибочно пройти все залы замка, все 268 систем задействованных в игре.
Игра насыщена как информацией, так и графикой, предназначена для взрослой и школьной аудитории. Игра была адаптирована к компьютору типа IBM PC AT и адаптерам (EGA, VGA).
Игра прошла обкатку в 1991 г. на моём педагогическом семинаре по ТРИЗ в Норильске (организатор Михаил Шустерман) по теме ТРИЗ-педагогика - "Сказка XXI века".

Примечание к игре «Системный лабиринт».

В 2017 году И.И. Зельманов на страницах в социальной сети «facebook» в ответ на мой пост о данной игре пишет:

«Случилось чудо.
1. Вячеслав Ефремов, вновь разместил информацию об игре «Системный лабиринт».
2. В комментариях посоветовали эмулятор https://www.dosbox.com/download.php?main=1 
3. Игра «Castle» в нем прекрасно запустилась! https://cloud.mail.ru/public/9Bkc/cRvNqCLiS
Порядок действий запуска игры:
1) Скачать «dosbox» и запустить инсталлятор;
2) На рабочем столе будет его икона – запустить;
3) Скачать «Castle» по ссылке в папку с коротким именем на латинице. Например, создать папку: C:\dos - и туда
4) Перейти в окно «DosBox.» и набрать команды: 
mount c c:\dos
c:
cd Castle
Castle
и Вы в игре!"

Заключение.

В чем сила ТРИЗ? Только технологии ТРИЗ, которые приобретает пользователь, дают:

  • Более высокую Производительность (решателя) при поиске инновационного решения, то есть сокращенные затраты времени и сил на 1 решение.
  • Более высокое Качество Решения (продукта), то есть совокупность потребительских свойств решения (можно сказать Разумность решения).
  • Более высокую Надежность процесса поиска решения, то есть сокращение количества "пустых проб".

Сила ТРИЗ именно в Высокой Концентрации эффективных инструментов в руках пользователя

Ту же похожую функцию, что и ТРИЗ, может и выполняют Метод проб и ошибок, Мозговой штурм и т.п.

Ценность ТРИЗ в том, что (по сравнению с ними), функция "найти решение" выполняется Быстрее, Качественнее (выше уровень решения), Надежнее (меньше риска обломаться при поиске).

Примером доказательства ценности ТРИЗ служит мой семинар для разработчиков компьютерных игр по курсу «Развитие творческого воображения» в период творческого «затыка» и отсутствия новых идей, а также создание сценария компьютерной игры"Castle".

Литература.

  1. Crawford Cn. The ART of computer game desin, 1984.
  2. Теория компьютерных игр. http://gamesisart.ru/janr.html
  3. Классификация компьютерных игр. http://gamesisart.ru/game_class_all.html
  4. Морфологический анализ. Википедия. https://ru.wikipedia.org/wiki/Морфологический_анализ_(изобретательство)

 

Автор статьи:

©, В.И.Ефремов, Заречный (ЗАТО), Пензенская обл.

vyefrem@mail.ru
Дата создания: 21.04.1992
Последние изменения: 31.10.2017

 

Добавить в блокнот

(Голосов: 0, Рейтинг: 0)


Добавить комментарий:

Комментарии: